Utilisation de la réalité augmentée et virtuelle dans les classes intelligentes : exemples et bénéfices

En 2023, le ministère de l’Éducation nationale a validé l’intégration de modules de réalité augmentée dans plusieurs établissements pilotes. Pourtant, seuls 12 % des enseignants utilisent régulièrement ces technologies en classe, selon l’Observatoire du numérique éducatif. L’accès aux équipements ne garantit ni l’adoption ni l’efficacité pédagogique.

Des disparités persistent entre les disciplines et les niveaux scolaires. Les retours d’expérience soulignent des bénéfices mesurables, mais aussi des défis concrets, notamment sur la formation continue et la fracture numérique.

Réalité augmentée et virtuelle : de quoi parle-t-on dans l’éducation ?

L’école voit débarquer la réalité augmentée et la réalité virtuelle comme deux invités qui n’ont pas l’intention de rester discrets. La première ajoute des couches numériques, images, sons, annotations, à l’environnement réel, via la caméra d’une tablette ou d’un smartphone. La seconde embarque l’utilisateur dans un monde entièrement numérique, coupé du quotidien, grâce à un casque spécialisé. Dans les deux cas, la frontière entre concret et virtuel se brouille, et c’est tout le rapport à l’apprentissage qui change de visage.

Leur mission : rendre les cours plus tangibles. En biologie, la réalité augmentée fait apparaître une cellule animée sur la table, là où la réalité virtuelle transporte la classe dans la Rome antique ou au cœur de l’Amazonie. Les applications de ces technologies repoussent les limites du cours traditionnel, et les éditeurs multiplient les solutions pour rendre ces expériences accessibles à tous.

L’arrivée de l’intelligence artificielle dans ces outils affine encore le jeu : les contenus s’adaptent au rythme de chaque élève, suivent leurs progrès, personnalisent l’accompagnement. De nouvelles applications éducatives arrivent régulièrement sur le marché, avec une promesse claire : transformer la façon dont le savoir se transmet, le rendre plus interactif, plus vivant, plus proche des réalités du monde actuel.

Quels usages concrets en classe intelligente aujourd’hui ?

Dans les écoles qui misent sur le numérique, les enseignants intègrent la réalité augmentée et la réalité virtuelle pour dynamiser leurs pratiques et capter l’attention des élèves. Les exemples ne manquent pas : chaque discipline trouve des usages adaptés, selon ses besoins et ses contraintes.

Grâce à un appareil mobile ou un téléphone intelligent, les élèves manipulent de nouveaux supports. Voici quelques illustrations concrètes :

  • Visualiser une molécule en 3D lors d’un cours de chimie
  • Explorer le cœur humain en biologie, directement sur la table de la classe
  • Observer les différentes couches du sol en géographie

L’image numérique se superpose au réel et donne du relief à des notions abstraites. Des solutions comme Google Expeditions ou Google Cardboard invitent les élèves à découvrir les pyramides d’Égypte ou les fonds marins, sans quitter la salle de classe. La réalité virtuelle ouvre la voie à des voyages inaccessibles autrement, où l’immersion prime sur la théorie.

Ceux qui vont plus loin organisent des simulations :

  • Manipulations de laboratoire en physique, sans danger pour les élèves
  • Expériences chimiques virtuelles, reproductibles à l’infini
  • Séances de langues où l’on converse dans un environnement natif simulé

Avec Google Earth VR, on survole les reliefs du globe, on visite les villes et on observe les paysages sous tous les angles. Ces dispositifs s’adaptent aussi à la diversité des élèves, facilitant l’implication de chacun.

Les usages collaboratifs s’étendent à d’autres aspects. Pour renouveler les pratiques, les classes s’appuient sur :

  • Des travaux en groupe où chacun intervient sur un modèle partagé
  • L’annotation collective de documents numériques
  • Des retours immédiats pour ajuster la progression des élèves

L’enseignant se transforme en guide, orchestrant des expériences où la technologie n’est pas une distraction, mais un levier pour apprendre autrement.

Apprendre autrement : bénéfices pédagogiques et apports pour les élèves

L’arrivée de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle dans les écoles redéfinit la dynamique de la classe. Les élèves ne sont plus de simples spectateurs : ils manipulent, testent, explorent, et s’approprient des savoirs difficiles à appréhender sur le papier. Dès que les mains, les yeux et l’ouïe sont sollicités, la compréhension s’accélère. Observer un système solaire en mouvement ou une réaction chimique en trois dimensions marque bien plus durablement qu’un schéma dans un manuel.

Les bénéfices se constatent sur le terrain. La motivation grimpe. Les élèves s’impliquent, échangent, osent poser des questions. La réalité virtuelle élargit l’horizon, avec des scénarios autrement inaccessibles :

  • Exercices d’évacuation en situation d’urgence
  • Découverte d’un chantier archéologique sans bouger de son siège
  • Immersion dans une scène de roman ou de théâtre classique

Cette diversité d’expériences nourrit la mémoire et encourage chacun à trouver sa propre voie d’apprentissage. Visuels, auditifs, kinesthésiques : tous les profils y trouvent leur compte. Les applications éducatives permettent également de personnaliser le parcours, avec des retours individualisés qui orientent l’élève en temps réel.

On observe alors plusieurs avancées notables :

  • Accès facilité à des notions difficiles à visualiser
  • Participation accrue et implication renforcée
  • Acquisition de compétences transversales comme la coopération, la résolution de problèmes ou l’esprit d’analyse

En somme, la réalité virtuelle et la réalité augmentée ouvrent l’enseignement à des pratiques inédites, où l’autonomie et l’expérimentation occupent enfin le devant de la scène.

Points d’attention et perspectives pour l’enseignement de demain

Déployer la réalité virtuelle et la réalité augmentée dans toutes les classes pose de sérieux défis. Le premier obstacle, c’est le prix. S’équiper en casques, tablettes, logiciels dédiés suppose des budgets conséquents :

  • Le matériel reste coûteux pour beaucoup d’établissements
  • Et la qualité du réseau wifi conditionne l’expérience, avec de vraies disparités selon les territoires

Créer des ressources adaptées prend du temps, mobilise des compétences techniques et pédagogiques. Aujourd’hui, peu de contenus immersifs sont librement accessibles :

  • La plupart des scénarios requièrent une production personnalisée, difficile à mutualiser
  • Les enseignants manquent parfois de formation pour utiliser pleinement ces outils

Côté expérience utilisateur, tout n’est pas parfait. Certains élèves ressentent un malaise lors de sessions prolongées en réalité virtuelle. Et si l’immersion numérique fascine, elle peut aussi réduire les interactions humaines, en privilégiant la technologie au détriment de l’échange direct.

  • Investissements matériels et logiciels encore élevés
  • Difficulté à partager les ressources créées entre professeurs
  • Problèmes liés à la gestion des données et à la confidentialité

Le futur de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle à l’école dépendra de la capacité à harmoniser innovation, formation du personnel éducatif et accès équitable aux outils. L’horizon semble ouvert, à condition de questionner en permanence la place de ces technologies dans la construction du savoir. La pédagogie de demain ne se décidera pas dans les laboratoires des géants du numérique, mais dans les salles de classe, à hauteur d’élève. Qui osera franchir le pas ?

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